La Gamificación como Estrategia Didáctica para Fomentar la Motivación Intrínseca y Extrínseca como Componentes Esenciales en el Proceso de Aprendizaje del Inglés con Estudiantes de Grado Quinto en una I. E. D

En la presente investigación, se evidencia una propuesta didáctica centrada en la gamificación en el área de inglés con el propósito de dar solución a la problemática evidenciada de la falta de motivación de las estudiantes del grado 5B del Colegio Magdalena Ortega de Nariño ubicado en la ciudad de...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autores Principales: Barón Ramírez, Leidy Dayana, Ochoa Melo, Sandra Marcela
Formato: Trabajo de grado (Bachelor Thesis)
Publicado: 2021-12
Materias:
Acceso en línea:https://hdl.handle.net/10901/20415
Descripción
Sumario:En la presente investigación, se evidencia una propuesta didáctica centrada en la gamificación en el área de inglés con el propósito de dar solución a la problemática evidenciada de la falta de motivación de las estudiantes del grado 5B del Colegio Magdalena Ortega de Nariño ubicado en la ciudad de Bogotá. Por tal motivo, se tuvo como objetivo el determinar cómo se incrementa la motivación de las estudiantes hacia el aprendizaje del inglés como lengua extranjera mediante el uso de la técnica de la gamificación. Dentro de este marco, incrementar la motivación de las estudiantes se supone como una necesidad primordial en vista de que, un alumno motivado es más participativo, social, consciente de sus conocimientos y de sus necesidades, y, en consecuencia, su proceso de aprendizaje se ve beneficiado significativamente debido a que funciona como un amplificador de talento. Teniendo en cuenta lo anterior, se toma la gamificación como vehículo para lograr satisfacer esas necesidades de las estudiantes que entorpecen su participación activa durante las clases de inglés debido a las mecánicas del juego que les proporcionan diversión mientras que aprenden. De otro lado, en el presente trabajo de grado, se referenciaron diferentes investigaciones a nivel internacional, nacional y local, que contribuyeron a establecer algunos referentes teóricos a las investigadoras. Otro aspecto importante a mencionar, son los contenidos del marco teórico el cual se constituye por los siguientes conceptos: motivación, gamificación, juego y las características de las niñas en edades de 6 a 11 años. Por otro lado, se llevó a cabo un modelo de investigación - acción el cual se constituye de cuatro etapas que contribuyeron al análisis de la información de la presente investigación; la planeación, la actuación, la observación y la reflexión, y, finalmente, se presenta el impacto que tuvo la aplicación de la propuesta en la motivación de las estudiantes teniendo en cuenta los resultados obtenidos.