Cómics para videojuegos, industria cultural y digital.

Las Start-ups han se consideran el medio por el cual personas independientes puedan dar a conocer sus nuevas e innovadoras ideas. Estas nuevas ideas son las que hoy en día invaden el mundo de la tecnología, mueven el mercado y la inversión por parte de diferentes empresas. El auge de los smartphones...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor Principal: Pulido Salamanca, David Camilo
Otros Autores: Tafur Hernández, Juan Carlos
Formato: Trabajo de grado (Bachelor Thesis)
Lenguaje:Español (Spanish)
Publicado: Universidad del Rosario 2015
Materias:
Acceso en línea:http://repository.urosario.edu.co/handle/10336/11379
id ir-10336-11379
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institution EdocUR - Universidad del Rosario
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language Español (Spanish)
topic Aplicaciones móviles
cómics
percepción
imagen
antropología digital
necesidades digitales
necesidades análogas
lenguaje del cómic
Administración general
Administración de empresas
Empresas internacionales
Caricatura
Nuevas empresas
Mobile Applications
Comics
perception
digital anthropology
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Pulido Salamanca, David Camilo
Cómics para videojuegos, industria cultural y digital.
description Las Start-ups han se consideran el medio por el cual personas independientes puedan dar a conocer sus nuevas e innovadoras ideas. Estas nuevas ideas son las que hoy en día invaden el mundo de la tecnología, mueven el mercado y la inversión por parte de diferentes empresas. El auge de los smartphones y la tecnología que manejan, han permitido que diferentes Start-ups puedan sobresalir con sus ideas y poder mostrarlas el mercado. El éxito de este modelo de negocio ha permitido que haya más competencia y variabilidad en el mercado, de igual forma ha rompido con estereotipos que muchos profesionales han tenido por años. Estas pequeñas empresas a través de las aplicaciones móviles, o “Apps”, han hecho la vida del ser humano más simple dándole soluciones digitales en el teléfono celular o diferentes artefactos tecnológicos. La relación del hombre y la tecnología ha sido objeto de estudio para la antropología digital, pues el interactuar con el mundo tecnológico el ser humano ha cambiado su estilo de vida y comportamientos. Por otro lado, los medios que las industrias digitales ofrecen, han sido de gran ayuda para poder generar un mayor contacto, o empatía, con el ser humano. De esta manera muchas empresas acuden a estas ideas creativas para que sus productos puedan generar una mayor empatía con los consumidores y así haya fidelidad hacia éstos. Esta tesis buscará dar una solución a la empresa TTidh, para que pueda promocionar y dar a conocer al público, sus videojuegos en el formato de aplicaciones móviles. La solución a este problema se dará a través de un cómic el cual se hará con el videojuego Pesty Veggies. Este tendrá tres objetos de estudio principales. El Primero será el estudio de la antropología digital, las necesidades digitales y análogas. El segundo será analizar la historia de los cómics y cómo surgió su éxito. Finalmente, la realización del comic.
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El éxito de este modelo de negocio ha permitido que haya más competencia y variabilidad en el mercado, de igual forma ha rompido con estereotipos que muchos profesionales han tenido por años. Estas pequeñas empresas a través de las aplicaciones móviles, o “Apps”, han hecho la vida del ser humano más simple dándole soluciones digitales en el teléfono celular o diferentes artefactos tecnológicos. La relación del hombre y la tecnología ha sido objeto de estudio para la antropología digital, pues el interactuar con el mundo tecnológico el ser humano ha cambiado su estilo de vida y comportamientos. Por otro lado, los medios que las industrias digitales ofrecen, han sido de gran ayuda para poder generar un mayor contacto, o empatía, con el ser humano. De esta manera muchas empresas acuden a estas ideas creativas para que sus productos puedan generar una mayor empatía con los consumidores y así haya fidelidad hacia éstos. Esta tesis buscará dar una solución a la empresa TTidh, para que pueda promocionar y dar a conocer al público, sus videojuegos en el formato de aplicaciones móviles. La solución a este problema se dará a través de un cómic el cual se hará con el videojuego Pesty Veggies. Este tendrá tres objetos de estudio principales. El Primero será el estudio de la antropología digital, las necesidades digitales y análogas. El segundo será analizar la historia de los cómics y cómo surgió su éxito. Finalmente, la realización del comic. The Start-Ups have becoming the way for people to get independent and present all their new and innovated ideas. These new ideas are complementing the technology universe, the market and motivating the company’s investment. The rise of smartphones and their technology have let to different Start-ups excel with their ideas and show them in the market. The success of this business model contributes to the competitiveness and variety of the market. In addition, the different stereotypes have been broken thanks of this. Those small companies through the applications have made simple the human life, because these digital solutions are just so close to them. The relation between the human and technology have becoming an interesting have been studied by the digital anthropology, because the technological world interact with human beings have changed their lifestyle and behavior. On the other hand, the ways that the digital industrial uses to promotes themselves, have been helping to create a closer interaction, or empathy, between the user. In such way, many companies choose this kind of new creative ideas to improve their products and create a new “feeling” with their customers. This thesis explain a solution for TTidh, a company dedicate to create smartphones applications, especially video games. This company is searching for a different way to promote their videogames. This will be represented through a comic, and will start with the videogame Pesty Veggies. This thesis will have three principal objects of study. The first will be the study of digital anthropology, the digital and analogous needs. The second analyze the history of comics and their success. Finally, the steps for perform the comic. UNIVERSIDAD DEL ROSARIO 2015-09-01 2015-11-13T14:28:08Z info:eu-repo/semantics/bachelorThesis info:eu-repo/semantics/acceptedVersion http://repository.urosario.edu.co/handle/10336/11379 spa http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/co/ info:eu-repo/semantics/openAccess application/pdf Universidad del Rosario Administrador de negocios internacionales Facultad de administración instname:Universidad del Rosario reponame:Repositorio Institucional EdocUR Anónimo. (2013). SuperHeroeStuff. Obtenido de http://www.superherostuff.com/biographies/ironmanbiography.html Baur, E. (1978). El cómic y su utilización Didáctica: los tebeos en la enseñanza. 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